[Rencontre avec] Tom Duchêne, co-concepteur de Octo:Gone, un projet ambitieux et innovant pour Octopod.

Comment a été pensé l’Octo:Gone ? A quels besoins devait répondre ce nouvel espace?

L’Octo:Gone, comme de nombreux projets de l’écosystème Octopod, a été imaginé pendant une installation chez l’un de nos clients. En étant au contact des nos exploitants, de nos game masters et de nos joueurs, les problématiques qu’ils rencontrent sont évidentes et on n’a qu’une envie : trouver la solution parfaite. Dans ce cas, l’idée était de concevoir l’espace de jeu en réalité virtuelle ultime, qui répondrait à quatre besoins fondamentaux :

  • La fiabilité, avoir une solution stable et robuste qui propose un tracking de la meilleure qualité possible.
  • Le free-roaming, pouvoir proposer des expériences en déplacement libre sur une grande surface de jeu pour toujours plus d’immersion.
  • La modularité, permettre à l’exploitant de faire jouer à des jeux variés dans de nombreux espaces différents de façon très flexible.
  • La rentabilité, accueillir autant de joueurs que possible dans un espace adapté à tous les types de salles.

Octo:Gone, comment ça marche ? Pourquoi avez-vous fait ces choix ?

La base de l’Octo:gone c’est la technologie de tracking 2.0 de SteamVR : c’est depuis 2016 le système le plus robuste et le plus précis, et il a évolué pour permettre de connaître la position des joueurs dans une espace faisant jusqu’à 10m x 10m, débloquant du même coup la possibilité de l’utiliser pour du déplacement libre sur une grande surface. A partir de ça, les équipes de Wanadev ont imaginé et développé une suite d’outils et de logiciels qui permettent de diviser la zone complète en plusieurs espaces virtuels, et de charger automatiquement le bon espace pour chaque jeu sans aucune action requise de la part de l’exploitant. Évidemment, ça n’aurait pas été possible sans les logiciels Octopod:Play et Octopod:Pod, qui faisaient déjà partie de l’écosystème. Les challenges techniques étaient très importants, mais ça nous paraissait essentiel de fournir à nos clients une solution à la fois extrêmement puissante et très simple à utiliser.

A terme, comment évoluera l’Octo:Gone selon toi ?

L’un des avantages de l’Octo:gone c’est sa grande modularité, c’est ce qui en fait un système qui a énormément d’avantages aujourd’hui et en aura encore plus demain. Déjà, la grande variété des espaces disponibles au sein d’une même zone de jeu nous laisse le champ libre pour intégrer l’immense majorité des jeux d’arcade VR de studios partenaires, qu’ils soient existants ou futurs, promettant ainsi un catalogue toujours plus fourni d’expériences free-roaming de qualité. Ensuite, le système a été conçu comme une sorte de jeu de Lego, avec des pièces qui s’emboîtent et sont toutes compatibles ensemble : on peut donc par exemple imaginer d’installer des demi Octo:gones (appelés “Half”) ou des doubles Octo:gones qui fonctionneraient exactement de la même manière, compatibles avec les expériences existantes, et encore plus flexibles pour s’adapter à toujours plus de configurations de salles.

Quels sont les avantages de l’Octo:Gone pour un centre VR ?

Toute la philosophie de l’Octo:gone, c’est proposer une forme de divertissement VR haut de gamme qui sera toujours supérieure à ce que les gens pourront faire dans leur salon (même quand tout le monde aura un casque chez soi), tout en s’adaptant parfaitement aux besoins réels des exploitants en termes de fiabilité, de facilité d’usage et surtout de rentabilité. C’est le fruit de nombreuses années d’expérience et de R&D, et nous croyons vraiment avoir trouvé la clé de la salle d’arcade VR parfaite.

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